2020-07-03 10:23發布
磨砂材質可以在反射中提高粗糙度,再去勾選漫射添加燥波,在置換上再去添加一個燥波,也可以去找一些磨砂材質的貼圖去貼圖,
首先,用文字來做調整金色的金屬材質來說明的,所以先新建文字,設置其參數還有倒角。
然后,給場景中打燈光,使其物體被照亮,我這里是用的3點布光的方式來進行打燈的,主燈的強度最大,輔燈次之,背光燈再次之。
接下來就是調整材質了(我這里是用的C4D R16版本,R15版本或者以下的版本的話高光的地方會有些不同)。金屬材質的調整物體本身的顏色可以很低,主要是通過高光和反射來進行控制,再者要有個好的環境來提供反射。下面的截圖,就是顏色、反射和高光參數的調整。
然后,新建個平面調整位置來作為反光板來使用,給它的材質很簡單就是單純的發光即可。
然后,新建個環境天空,選用預制里的HDR貼圖,給其材質發光上添加過濾將其變為黑白圖。給天空添加合成標簽,使其攝像機不可見。
接下來,將文字調整到一個合適的位置創建一個攝像機。
最后,調整渲染設置里面的抗鋸齒及輸出路徑等參數,并給其添加全局光照和環境吸收效果,渲染輸出即可。
1、在C4D的主界面中,直接選擇相關的塑料材質。2、這個時候如果沒問題,就繼續通過編輯那里點擊天空進入。3、下一步彈出新的對話框,需要確定添加反射(傳統)。4、這樣一來會得到圖示的結果,即可達到目的了。
c4d金屬材質怎么調1建立一個簡單場景,就是一個方盒子,里面放幾個物體,加個天空有個HDR的貼圖,燈光用的是傳統的三點照明,一個主光兩個輔助光,光對材質的影響是很大的。2在材質材質編輯器菜單中,選擇文件/SHADER/金屬/調整顏色/賦予三個物體/最后效果呈現。金屬烤漆材質(效果如圖上方)主要由反射參數決定最終狀態,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。可以用于汽車或者其它烤漆類物體。反射低1跟調整普通材質調出方法相同。不同的只是調整漫射,高光2,3的顏色調整為黑色或者接近黑色,打開反射。2調整反射,不是絕對,可以反復調試,參考值強度(6~10之間都可),邊緣強度(60%~70%)衰減(70%~75%)反射中其它類似修改參數強度(15~20之間都可),邊緣強度(60%~70%)衰減(70%~75%)反射高其它類似修改參數強度(35~40之間都可),邊緣強度(70%~80%)衰減(70%~75%)模糊(10~20)采樣(8~10)磨砂金屬材質反射低中高材質都適用,模糊(80~90)采樣(8~10)拉絲金屬材質1調出金屬材質,在漫反射選個中性灰,在高光123,分別給予從亮到暗的的參數,最按也就是高光3參考在60%~70%之間,重點選各向異性材質,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形狀適合不同的類型,縮放長度夸大,參考直在500~600,勾選高光3效果更突出。如果想更突出這類效果可以,在環境中加個HDR的貼圖。投射方式要改為自動平面或者自動圖案。電鍍屬材質比較重要的是要在天空中設置一張HDR而且是顏色暗一些的為主,直接影響最終的效果。1材質編輯器中雙擊鼠標調出默認材質,進行調整,在顏色通道加載一個各向異性的紋理。2反射通道加載菲涅爾,把黑色部分調成亮灰。3環境通道加載過濾器加載來調整電鍍的反差,可以自己反復的調整4調整高光,金屬。5加天空的HDR選用暗色。6在天空和材質通道里的環境/過濾器里反復比較調整。
方法1:可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸貼圖(渲染時最好設置提升抗鋸齒水平)
方法2:也可以在反射通道中修改模糊數值
1、在C4D的主界面中,直接選擇相關的塑料材質。
2、這個時候如果沒問題,就繼續通過編輯那里點擊天空進入。
3、下一步彈出新的對話框,需要確定添加反射(傳統)。
4、這樣一來會得到圖示的結果,即可達到目的了。
可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸貼圖(渲染時最好設置提升抗鋸齒水平
用物理渲染器效果會好一些。
我試了試,在物理渲染器下調整反制粗造度,噪點并不是特別嚴重。
另光影交接的地方,就是投影,或者暗部的陰影的噪點,除去比較難。即使把參數調高,效果也不理想。建議后期用ps校正。(調整參數也可以,但渲染時間明顯加長,效率不高。目前應該沒有特別好的解決辦法,(19版內置了gpu渲染器,效果還可以,速度也還不錯,你的顯卡如果支持不妨試試,不要有太高期望,畢竟第一個版本,穩定好用估計得20以后了)
sss材質,c4d渲染效果不理想,即使能調整出,渲染時間也太長了。想做磨砂材質,盡量不要在c4d里面。(使用第三方渲染器做材質)
材質-顏色-紋理-噪波然后調一下縮放和比例就會有拉絲的效果
金屬材質可以在設置材質球的時候打開反射,類型設置ggx,提高反射強度降低粗糙度,層菲涅爾選擇導體,金屬材質就可以了
最多設置5個標簽!
磨砂材質可以在反射中提高粗糙度,再去勾選漫射添加燥波,在置換上再去添加一個燥波,也可以去找一些磨砂材質的貼圖去貼圖,
首先,用文字來做調整金色的金屬材質來說明的,所以先新建文字,設置其參數還有倒角。
然后,給場景中打燈光,使其物體被照亮,我這里是用的3點布光的方式來進行打燈的,主燈的強度最大,輔燈次之,背光燈再次之。
接下來就是調整材質了(我這里是用的C4D R16版本,R15版本或者以下的版本的話高光的地方會有些不同)。金屬材質的調整物體本身的顏色可以很低,主要是通過高光和反射來進行控制,再者要有個好的環境來提供反射。下面的截圖,就是顏色、反射和高光參數的調整。
然后,新建個平面調整位置來作為反光板來使用,給它的材質很簡單就是單純的發光即可。
然后,新建個環境天空,選用預制里的HDR貼圖,給其材質發光上添加過濾將其變為黑白圖。給天空添加合成標簽,使其攝像機不可見。
接下來,將文字調整到一個合適的位置創建一個攝像機。
最后,調整渲染設置里面的抗鋸齒及輸出路徑等參數,并給其添加全局光照和環境吸收效果,渲染輸出即可。
1、在C4D的主界面中,直接選擇相關的塑料材質。
2、這個時候如果沒問題,就繼續通過編輯那里點擊天空進入。
3、下一步彈出新的對話框,需要確定添加反射(傳統)。
4、這樣一來會得到圖示的結果,即可達到目的了。
c4d
金屬材質怎么調1建立一個簡單場景,就是一個
方盒子
,里面放幾個物體,加個天空有個HDR的貼圖
,燈光用的是傳統的
三點照明
,一個
主光
兩個
輔助光
,光對材質的影響是很大的。
2在材質材質編輯器菜單中,選擇文件/SHADER/金屬/調整顏色/賦予三個物體/最后效果呈現。
金屬烤漆
材質(效果如圖上方)
主要由反射參數決定最終狀態,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。
可以用于汽車或者其它烤漆類物體。
反射低
1跟調整普通材質調出方法相同。不同的只是調整
漫射
,高光2,3的顏色調整為黑色或者接近黑色,打開反射。
2調整反射,不是絕對,可以反復調試,參考值強度(6~10之間都可),邊緣強度(60%~70%)
衰減(70%~75%)
反射中
其它類似修改參數強度(15~20之間都可),邊緣強度(60%~70%)衰減(70%~75%)
反射高
其它類似修改參數強度(35~40之間都可),邊緣強度(70%~80%)衰減(70%~75%)
模糊(10~20)采樣(8~10)
磨砂金屬材質
反射低中高材質都適用,模糊(80~90)采樣(8~10)
拉絲金屬材質
1調出金屬材質,在
漫反射
選個
中性灰
,在高光123,分別給予
從亮
到暗的的參數,最按也就是高光3參考在60%~70%之間,重點選
各向異性
材質,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形狀適合不同的類型,縮放長度夸大,參考直在500~600,
勾選
高光3效果更突出。如果想更突出這類效果可以,在環境中加個HDR的貼圖。
投射方式
要改為自動平面或者自動圖案。
電鍍屬材質
比較重要的是要
在天空中
設置一張HDR而且是顏色暗一些的為主,直接影響最終的效果。
1材質編輯器中雙擊鼠標調出默認材質,進行調整,
在
顏色通道
加載一個各向異性的紋理。
2反射通道加載
菲涅爾
,把黑色部分調
成亮
灰。
3環境通道加載過濾器加載來調整電鍍的反差,可以自己反復的調整
4調整高光,金屬。
5加天空的HDR選用暗色。
6在天空和材質通道里的環境/過濾器里反復比較調整。
方法1:可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸貼圖(渲染時最好設置提升抗鋸齒水平)
方法2:也可以在反射通道中修改模糊數值
1、在C4D的主界面中,直接選擇相關的塑料材質。
2、這個時候如果沒問題,就繼續通過編輯那里點擊天空進入。
3、下一步彈出新的對話框,需要確定添加反射(傳統)。
4、這樣一來會得到圖示的結果,即可達到目的了。
可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸貼圖(渲染時最好設置提升抗鋸齒水平
用物理渲染器效果會好一些。
我試了試,在物理渲染器下調整反制粗造度,噪點并不是特別嚴重。
另光影交接的地方,就是投影,或者暗部的陰影的噪點,除去比較難。即使把參數調高,效果也不理想。建議后期用ps校正。(調整參數也可以,但渲染時間明顯加長,效率不高。目前應該沒有特別好的解決辦法,(19版內置了gpu渲染器,效果還可以,速度也還不錯,你的顯卡如果支持不妨試試,不要有太高期望,畢竟第一個版本,穩定好用估計得20以后了)
sss材質,c4d渲染效果不理想,即使能調整出,渲染時間也太長了。想做磨砂材質,盡量不要在c4d里面。(使用第三方渲染器做材質)
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